probleem
Museum Kinderdorp Neerbosch wilde de persoonlijke ervaringen van voormalige weeskinderen centraal stellen, omdat basisschool kinderen het museum als oninteressant ervaarden door de droge informatie die eerst gegeven werd. Dit spel lost dit probleem op!
projectvaardigheden
concept: storytelling & gamification
teamleider & contact stakeholders
illustraties
content geschreven gericht op kinderen (dagboekpagina’s) en gebaseerd op waargebeurde verhalen (archiefonderzoek)
testen met de doelgroep (zeer positief ontvangen)
productie klikbaar prototype
presenteren aan stakeholders
1. elk team meldt zich aan en ontvangt een leeg dagboekmapje








2. ze krijgen een korte uitleg
3. door goed rond te kijken in het museum beantwoorden de teams vragen


4. na elke correct antwoord krijgen zij een code om een dagboekpagina te pakken uit een afgesloten kist
















de dagboekpagina's
In elk dagboekdeel groeit het weeskind op; van aankomst tot vertrek.
De inhoud is gebaseerd op mijn eigen archiefonderzoek naar voormalige weeskinderen.
Luister naar het eerste dagboekdeel via het audiofragment hier linksonder (de app kan men dit laten voorlezen).
5. elk team koppelt zijn dagboek aan één van de twintig profielen van voormalige weeskinderen in de app




6. het team dat het snelst hun dagboek matcht en de minste vragen initieel fout beantwoordt, wint het spel!






dit spel is gerealiseerd door het museum
Dit was een schoolopdracht, maar het museum heeft dit spel enkele jaren geleden zelfstandig gerealiseerd.
Tegenwoordig is deze helaas niet meer te spelen.
Wees Wijzer: de app met een dagboek
doel: achterhaal van welk weeskind jullie fysieke dagboek is!


teams spelen losse fysieke dagboekpagina’s vrij door vragen in de app te beantwoorden met informatie uit het museum
door deze verhalen te vergelijken met één van de twintig weeskinderen profielen in de app, ontdekken ze van wie het dagboek is
het team dat dit het snelst raadt, wint!



